Lumile virtuale au inceput sa se dezvolte de cativa ani, si totusi abia acum au devenit interesante pentru marile corporatii. Pentru analizarea si examinarea tendintelor in acest domeniu, compania IBM a invitat cativa analisti si experti atat din randul presei cat si din propria organizatie pentru a avea un schimb liber de idei pe aceasta tema.

Intalnirea s-a desfasurat in paralel, la sediul IBM din Londra, si simultan pe o insula virtuala din Second Life, avand aceiasi participanti.

Second Life (SL - http://secondlife.com) reprezinta cea mai atractiva comunitate virtuala 3D ce este construita si detinuta de proprii locuitori, avand un total de 1.791.246 locuitori din toata lumea. Practic, Second Life a fost lansata comercial in anul 2003 de Laboratoarele Linden, cu sediul in San Francisco.

Ceea ce deosebeste SL de orice alta comunitate virtuala 3D este legatura economica dintre acesta si lumea reala. In economia SL, totul se poate vinde si cumpara intre locuitori in Linden Dolari (L$). Exista chiar si o rata de schimb intre L$ si USD ce variaza zilnic in functie de vanzarea sau cumpararea de moneda electronica (1USD = 271 L$).

Totul incepe cu achizitionarea de teren in lumea virtuala, pentru care (in functie de marimea lui) se plateste o suma ce poate ajunge la 1675 USD pentru o intrega regiune. Totusi, aceasta reprezinta doar achizitionarea terenului; in cazul in care se doreste cumpararea unei insule pe care deja au fost facute constructii etc., trebuie negociat pretul cu proprietarul acesteia.

In cazul Second Life exista chiar si povesti de succes, oameni care au devenit milionari prin vanzarea de bunuri si servicii corespunzatoare nevoilor personajelor (avatarurilor) din lumea virtuala. Astfel, cu un cont premium de doar 9,75 USD, Anshe Chung, personajul virtual creat de Ailin Graef, o profesoara germana de origine chineza, a devenit in doar cateva luni milionara in dolari.

Practic, pentru ea totul a inceput cand a cumparat pamant, a costruit si si-a deschis un magazin virtual. Magazinul a prosperat si a fost vandut altcuiva. In momentul acela, Ailin Graef a simtit ca poate trece la o afacere mai profitabila: cumpararea si vanzarea de pamant virtual.

Afacerea imobiliara a avut atat de mult succes incat astazi ea este denumita doamna Rockefeller din Second Life.

La Londra, la intalnirea IBM destinata SL, s-au tras cateva concluzii referitoare la oportunitatile si tendintele lumilor virtuale. Astfel, cu toate ca tehnologia animatiei 3D este deja veche, pentru prima oara personajele nu trebuie sa omoare pe nimeni, nici un monstru periculos nu se apropie, ci trebuie sa convietuiasca in pace.

Acest spatiu virtual ar putea fi folosit de universitati in scopuri educationale. Practic, este mult mai ieftin sa construiesti o superuniversitate virtuala cu profesori din intreaga lume, care pot preda si colabora cu oricare student. Cladirile publice si simularea unor noi oportunitati de piata ar putea fi alte aplicatii interesante in lumea virtuala.

O alta concluzie este aceea ca in acest moment asistam la inceputul unei noi ere in IT - era internetului 3D. Chiar daca suntem la inceput, exista un interes extrem de mare din partea utilizatorilor in dezvoltarea acestei noi forme de Internet.

Dintre oportunitatile deschise de lumea virtuala putem enumera intalnirile de business, conferintele, publicitatea, simularea de produse si servicii care urmeaza sa fie implementate in viata reala. Astazi, toate acestea sunt inca la stadiul de inceput. Intalnirile si conferintele de business nu se pot desfasura inca in conditii de securitate deplina.

Organizarea unui echivalent VPN in SL ar fi o inovatie extrem de utila. In plus, exista posibilitatea ca mari corporatii, precum IBM, sa dezvolte solutii echivalente care sa fie puse pe serverele cilentilor, acestia putand interactiona intre ei fara sa intre in SL.

O alta problema care s-a remarcat la evenimentul de la Londra a fost acela ca pentru o intalnire la care participa mai mult de 3-4 persoane este nevoie de implementarea unui chat structurat pentru discutii. Intre mai multe persoane nu se mai stie cine cu cine vorbeste sau la care intrebare se refera raspunsul dat.

Totodata, integrarea unei solutii precum Skipe in lumea virtuala ar fi extrem de folositoare. Referitor la publicitatea facuta de firmele reale in spatiul virtual apar probleme extrem de neplacute pentru acestea. In primul rand, nu se stie cine sunt persoanele care vizioneaza efectiv aceasta publicitate.

Este vorba de un copil, un adult, femeie sau barbat? Locuieste in Kenya, China, SUA sau Romania? Cum se poate masura audienta si efectul publicitatii virtual

In timp, toate problemele referitoare la acesta lume virtuala se vor rezolva.

Pentru a avea succes, creatorii acesteia vor trebui sa copieze Internetul: solutii si programe bazate pe standarde deschise, posibilitatea interconectarii cu alte realitati virtuale, transferul facil dintr-un univers virtual in altul, posibilitatea mutarii de bunuri, servicii dintr-un loc in altul fara a avea importanta in care realitate virtuala se afla utilizatorul final.

In plus, problema proprietatii asupra retelei trebuie sa fie reglementata exact dupa acelasi model ca al Internetului actual. Nimeni nu ar trebui sa fie proprietarul spatiului virtual.

Totusi, ramane intrebarea fundamentala - incotro ne indreptam? Urmatoarea generatie de solutii 3D este langa noi: ochelari si casti 3D, manusi si alte haine speciale care sa ne copieze miscarile si sa ne dirijeze avatarul. Din ce in ce mai multe accesorii ne transforma in cyborgi, uniunea dintre IT si corpul uman este din ce in ce mai aproape. Asistam oare la crearea unui Matrix?